Selasa, 11 November 2014



STRUKTUR DASAR DAN ORGANISASI KOMPUTER 

Sebuah komputer moderen/digital dengan program yang tersimpan di dalamnya merupakan sebuah system yang memanipulasi dan memproses informasi menurut kumpulan instruksi yang diberikan. Sistem tersebut dirancang dari modul-modul hardware seperti :

1. Register
2. Elemen aritmatika dan logika
3. Unit pengendali
4. Unit memori
5. Unit masukan/keluaran (I/O)

Komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu :
1. Unit pengolahan pusat (CPU)
2. Unit masukan/keluaran (I/O)
3. Unit memori

CPU merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan.
Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:

1. Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program
2. Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
3. Merespon interupsi dari luar.

MEMORI Adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data.

• RAM (Random Access Memory)

Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.

• ROM (Read Only Memory)

adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil’alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM.
Untuk lebih memahami konsep komputer anda bisa perhatikan strktur organisasi komputer berikut penjelasannya :

1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
PU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.


CARA KERJA SISTEM KOMPUTER:

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage). apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

CARA KERJA KOMPUTER

a. Pemrosesan

Sebuah CPU atau singkatan dari Unit Pemproses Pusat dalam bahasa inggrisnya central processing unit, bertugas untuk memproses arahan, melakukan pengiraan dan mengatur lalu lintas informasi menerusi system komputer. Unit atau perangkat pemprosesan juga akan melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan penyimpanan untuk melaksanakan arahan-arahan yang berkaitan.

Di dalam arsitektur milik bapak von Neumann yang asli, ia telah menjelaskan tentang sebuah Unit Aritmatika dan Logika, serta sebuah Unit Kontrol. Pada komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu yaitu IC atau Integrated Circuit, yang juga dinamakan CPU atau Central Processing Unit.

Apakah yang dimaksud dengan Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU)? Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah alat yang melakukan tugas dasar seperti tugas aritmatika (penjumlahan, pengurangan, dan semacamnya), tugas logis (and, or, not), dan pelaksanaan perbandingan (contohnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya.

b. Input dan Hasil

I/O mengizinkan komputer memperoleh informasi dari dunia luar, dan meletakkan hasil pekerjaannya di sana, dapat berbentuk fisik atau non fisik. Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab ditelinga kita seperti keyboard, monitor dan hardisk, ke yang lebih tidak biasa misalnya adalah webcam (kamera web), mesin printer, mesin scanner, dan lain lain.
Yang dipunyai oleh semua alat masukan biasa adalah bahwa mereka merubah informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, merubah data ke dalam informasi yang dapat dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital ialah contoh dari sistem pengolah data.

c. Instruksi / perintah

Perintah atau instruksi yang dibahas seperti judul di atas adalah tidak perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai jumlah yang terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah misalnya “melakukan penyalinan isi sel 456, dan tempat tiruan di sel 789?, menambahkan isi sel 888 ke sel 063, dan tempat akibat di sel 024?, dan “jika isi sel 777 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 456?.
Perintah atau Instruksi dimulai dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).

d. Arsitektur

Komputer kontemporer meletakkan ALU dan juga unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit (CPU). Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.

e. Program

Program komputer merupakan daftar perintah yang besar untuk dilakukan oleh komputer. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu Komputer modern yang umum dapat mengerjakan sekitar dua sampai tiga milyar perintah dalam satu detik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa, mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks.

Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang yang disebut (programmer). [Programmer Baik mengembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa sebagai contoh, menggambar titik di layar dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain]. Saat ini, kebanyakan komputer melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya.

f. Sistem Operasi

Sistem operasi merupakan semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh bermacam-macam program komputer, kemudian setelah bertahun-tahun, programer akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, dapat menentukan program man yang dijalankan, kapan, dan alat mana “seperti memori atau I/O” yang mereka pakai. Sistem operasi juga memberikan pelayanan kepada program lain, seperti kode “driver” yang mengizinkan seorang programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang berhubungan.

http://antmountain.blogspot.com/2012/01/struktur-dasar-dan-organisasi-komputer.html


Arsitektur Komputer

Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sintem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan  biaya yang layak, memenuhi persyaratan-
 persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer”
memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu progaram. Model konseptual arsitektur komputer memeberikan informasi sebagai berikut.
1.Set instruksi
2.Format instruksi
3.Kode operas
4.Jenis-jenis operand
5Mode-mode pengalamatan operand
6.Register
7.Main memory space utilization (memory map)
8.Alokasi ruang I/O (I/O map) 
 9.Pengerjaan/penetapan interupsi dan prioritas
10.Pengerjaan kanal-kanal DMA dan prioritas
11.Teknik-teknik I/O yang digunakan berbagai perangkat
12.Format-format perintah pengontrol I/O
13.Format-format status pengontrol I/O
Organisasi komputer memberikan gambar yang lebih dalam mengenai struktur fungsional dan interkoneksi logika antara unit-unit (blok fungsional). Biasanya termasuk rincian atau detail hardware yang dapat diketahui oleh pemrogram, seperti sinyal-sinyal kontrol, antarmuka komputer dan peripheral serta teknologi memori yang digunakan.
 


Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer

Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software. Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar,dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atashardware, menggunakannya dan mengontrolnya.

Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software. Multilayerd Machine Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan
sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software
di atas beberapa layer hardware. 

 1.CPU (Central processing Unit ), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain      da  mengubah input menjadi output.

 2.Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage

 3.Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan     data saat tidak digunakan

 4.Unit Output, mencatat hasil pengolahan.

Organisasi Komputer
               Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen  penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol. Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. 

 Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik  pengalamatan, mekanisme I/O. Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Organisasi Komputer : Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer. 

Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural.
 Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional. Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
 
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal– sinyal kontrol Perbedaaan Utamanya : Organisasi Komputer : - Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional.
 Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control Arsitektur Komputer : - Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer - Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O .


http://www.academia.edu/6504965/Pengertian_dan_Tujuan_ARSITEKTUR_KOMPUTER





Minggu, 12 Oktober 2014

ETIKA MENULIS  DI INTERNET

Ada beberapa etika menulis di internet, hal ini dibutuhkan agar kita tidak menyinggung privasi orang lain.
Salah satu seminar Quarter Deck tahun 1996 merumuskan Etika berInternet
yang oleh sekelompok orang diberi nama "TEN COMMANDMENTS OF THE NET".

Mereka berharap Etika ini dapat dipergunakan untuk membuat Internet semakin
bermanfaat bagi manusia.

Sepuluh Etika itu adalah:
1. Jagalah kehormatan diri Anda di Internet sebagaimana Anda menjaganya
dalam kehidupan nyata. Jangan hanya karena Anda merasa tidak dikenali lalu
berlaku kasar atau tidak pantas.
2. Ingatlah bahwa di Internet Anda berhubungan dengan manusia, bukan cuma
komputer. Perlakukanlah mereka sebaik perlakuan yang anda inginkan dari
mereka. Bisa juga dibalik. Perlakuan yang Anda terima akan sepadan dengan
cara anda memperlakukan mereka.
3. Jangan memboroskan bandwidth dan waktu akses dengan mengirim grafik,
gambar dsb. Kecuali memang tak terhindarkan.
4. Jangan terdorong untuk selalu kontroversial. Dunia ini sudah penuh
keragaman. Hargailah pendapat orang lain dan jangan memaksakan pendapat.
Jangan memulai atau memprovokasi pertengkaran yang dapat dihindarkan atau
dihentikan.
5. Berbagilah pengetahuan yang berharga. Internet akan berkembang terus dan
akan semakin mudah diakses. Saling berbagilah untuk meningkatkan kualitas
diri.
6. Hindarkan anak anak dari informasi yang belum sesuai bagi pertumbuhannya.
Internet adalah sumber informasi tanpa batas dan sangat mudah untuk
meningkatkan pengetahuan dan wawasan. Awasilah bagaimana anak Anda
menggunakan internet.
7. Jangan melanggar hukum. Hukum yang berlaku didunia nyata, banyak yang
juga berlaku di Internet, termasuk hak perorangan, kecurangan dan
penyesatan, hak cipta dan merk, gangguan, hujatan dan masalah kerahasiaan.
Berlaku wajarlah seperti didunia nyata.
8. Hormatilah privasi peserta lainnya. Jangan menyebar e-mail address
seseorang tanpa ijin, seperti halnya kita tidak meyebarkan nomor telepon
seseorang semaunya. Juga jangan mendaftarkan email orang lain ke milis atau
newsgroup tanpa seijinnya.
9. Jangan memanfaatkan keberadaan anggota group untuk tujuan lain.
Keberadaan banyak orang di Internet memang dapat dimanfaatkan untuk bisnis,
tetapi tidak semua milis atau news group pantas untuk itu.
10. Siaplah memaafkan kesalahan seseorang. Internet dihuni banyak orang,
bukan komputer. Dan manusia dapat saja berbuat salah.

Lakukan pembetulan seperlunya dan jangan segan untuk bertanya atau minta bantuan.
Sedangkan etika dalam menulis di internet antara lain adalah:

CARA MENULIS YANG BAIK
1. Gunakan bahasa yang sopan.
2. Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock) dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar. Orang mungkin menganggap anda sebagai pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut. Gunakan huruf besar dan kecil pada tempatnya, bukan huruf besar kesemuanya, ataupun ayat yang tunggang-terbalik.
3. Kenali dengan siapa anda bicara Salah satu siasat perang Tzun Zu (atau Shin Zui ya? ) adalah “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati-hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
4. Jangan lebay (berlebihan)
Lebay adalah bahasa gaul yang saat ini sedang ngetrend. Berlebihan dalam memakai tanda baca dan huruf. Biasanya anak2 remaja yang menggunakan “teknik” ini. Entah biar gaul atau apa namanya. Yang mereka lakukan adalah mengkombinasi huruf dengan angka dan tanda baca sulit seperti ini:
k4p4n l@g! m@3n c3 Z06za? (kapan lagi maen ke jogja?)
7@m b12apa? (jam berapa?)
bagi sebagain orang mungkin menganggap paduan huruf dan simbol diatas membuat tulisan menjadi lebih menarik. Tapi dari pengalaman , tak sedikit pula orang yang uring-uringan mendapat SMS seperti diatas. Bisa rumit kalau urusan bisnis menggunakan teknik seperti di atas. Misalnya jika SMS berkaitan dengan nomor rekening dan jumlah uang yang perlu ditransfer.
atau yang menuliskan kata atau kalimat yg diakhiri dengan simbol berlebihan.
misal :
- batuk pilek itu karena virus !!!!!
atau - kenapa ya bisa begitu ????
ini juga menurut saya mengganggu yang baca karena terkesan memaksa dan tidak sabaran dan tidak sopan juga sih
5. Jangan asumsikan bahwa anda berhak mendapatkan jawaban.
6. Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
7. Jelaskan masalah anda secara detil berikut dengan data yang ada.
8. Buat agar e-mail anda informatif dan tidak asal panjang lebar.
9. Tulis pertanyaan anda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
10. Jangan langsung mengklaim bahwa kesalahan ada pada pihak lain.
11. Jelaskan dan paparkan masalahnya, bukan tebakan anda.
12. Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
13.Jika ada yang menjawab dengan kasar, biarkan saja.
14.Jangan tersinggung.
15.Jangan posting ulang pertanyaan anda.
16.Jangan melakukkan personal attack.
17.Jangan menulis hal-hal yang berbau SARA dan Pornografi.


Demikian sedikit etika menulis di internet.
Semoga dapat menjadi acuan bagi pengguna internet.

sumber :
http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.tips/sopan-santun-dan-etika-menulis-email.html

Kamis, 10 Juli 2014

Analisa Tugas I,II,III

Di blog ini saya ditugaskan untuk menganalisa pada setiap tugas yang telah saya posting pada mata kuliah algoritma & pemrograman kasus elektro# (softskills) dan memberikan kelebihan, kekurangan serta memasukkan solusi jika terdapat kekurangan.

Tugas 1 : CATU DAYA 5V

Kelebihan   :
  • Pada blog CATU DAYA 5V ini saya menulis hasil dari pengalaman pembuatan alat itu sendiri.
  • Sudah terdapat daftar komponen sesuai dengan kebutuhan untuk CATU DAYA 5V.
  • Terdapat langkah-langkah untuk melakukan proses pembuatan alat.
Kekurangan   :
  • Dalam proses pembuatan kelompok saya harus mengganti trafo berkali-kali.  
  • Dalam proses ETCHING yang pertama membutuhkan waktu + 1 jam.
  • Terputusnya jalur layout pada papan PCB.
Solusi   :
  • Hati-hati dalam mensolder kabel ke trafo, pastikan orang yang mensolder minimal bisa sehingga tidak membuat trafo rusak dan harus diganti berkali-kali.
  • Dalam proses ETCHING, saya sarankan menggunakan air yang panas dan melakukan penebalan pada layout agar tembaga tidak terputus jalurnya.
Tugas 2 : Flowchart Pemilu Indonesia

Kelebihan   :
  • Terdapat alur yang jelas pada Flowchart.
  • Terdapat syarat-syarat sah agar seseorang dapat berpartisipasi dalam pemilu Indonesia.
  • Memberikan himbauan yang sangat baik agar datang ke TPS untuk melakukan pencoblosan.
Kekurangan   :
  • Karena saya belum bisa membuat flowchart, maka flowchart bersumber dari blog orang lain.
Solusi   : 
  • Blogger masih tahap belajar untuk membuat flowchart, dan cantumkan/tulislah sumber tersebut pada blog tulisan.
Tugas 3 : Loop Tertutup

Kelebihan   :
  • Memberikan sistem kontrol loop tertutup.
  • Memberikan beberapa contoh aplikasi loop tertutup, dalam blog ini saya memilih setrika otomatis. 
  • Memberikan cara kerja dari sistem setrika otomatis.
Kekurangan   :
  • Sistem kontrol tidak hanya loop tertutup, tetapi ada pula loop terbuka.
  • Tulisan bersumber dari blog orang lain dengan mengcopy-paste sepenuhnya, tidak hasil dari ide/inspirasi blogger sendiri. 
Solusi   :
  • Blogger akan memposting hasil dari ide/inspirasi sendiri, dengan bantuan dari berbagai  sumber dan tidak mengcopy-paste sepenuhnya pada postingan loop terbuka.
Demikian analisa saya pada tugas ke-4 ini, dengan berbagai kekurangan pada analisa mohon dimaklumi.